sábado, 27 de enero de 2018

MI SOPA DE NÚMEROS

En la actividad los niños buscaran en la sopa de letras los números correspondientes, posteriormente escribirán en su cuaderno como se leen. https://es.educaplay.com/es/recursoseducativos/3477992/html5/sopa_de_numeros.htm

RELACIONAR CANTIDADES DE SEIS DIGITOS

https://es.educaplay.com/es/recursoseducativos/3477959/html5/relacionar_cantidades_con_escr.htm

RESUMEN.
La presente investigación pretende contribuir en el avance del nivel educativo, con la implementación del uso de las TIC.  El gran problema del sector educativo, es el poco uso de las herramientas que nos brindan las nuevas tecnologías, dejando de  lado la ayuda que se brinda para la comprensión de temas básicos de estudios y fortalecimiento del área.

A través de la investigación realizada mediante encuestas y documentos de análisis a nivel nacional en los exámenes realizados, se implementó la propuesta de la creación de una página web (blog) a los estudiantes de grado tercero C de la institución educativa  Jorge Eliecer Gaitán. El proyecto se desarrolla en una fase de ingeniería del proyecto, donde mediante análisis estadísticos se demuestra la poca información del uso de esta herramienta e igualmente el desarrollo de la propuesta.
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Varios estudios e hipótesis surgidas sobre el impacto de la implementación de las TIC  han sido evaluados y ha demostrado la importancia y complejidad de estos avances, permitiendo en si la aceptación en diferentes etapas a nivel educativo, pero siempre asegurando el método más asertivo y entendible a la hora de su iniciación, para evitar inconvenientes en la práctica.
Es entendible que al hablar de Tecnología estamos mencionando un amplio estándar de comunicación y que así mismo maneja fuentes y aplicaciones diversas, pero que son de útil importancia en el sector educativo y más en el área de matemática.
Ahora bien para demostrar lo acertado que es la implementación de la tecnología en el campo estudiantil, es importante mencionar el estudio que se realizó en Medellín en el año 2013, a estudiantes de grado noveno y como genera una construcción de sus pensamientos y ayudando en sus límites operacionales. Bien se cita en el documento lo siguiente: De la Revista Virtual Universidad Católica del Norte, Año 2013, pág. 49, 50. Realizo un parafraseo como sigue: Por su parte Lim (2007), afirma que la principal motivación para la integración de las TIC en la educación es que promueve en los estudiantes su pensamiento constructivo y les permite al mismo tiempo trascender sus limitaciones cognitivas involucrándolos en ciertas operaciones (cognitivas) que por otros medios tal vez no hubieran podido lograr. (Córdoba et.al, 2013, pág.49,50)
 De la Revista Virtual Universidad Católica del Norte, Año 2013, pág. 49. Realizo un parafraseo como sigue: Según Pierce, Stacey & Barkatsas (2007), la tecnología ofrece nuevos enfoques para la enseñanza y por lo tanto para el aprendizaje dentro y fuera del aula. La investigación y la literatura profesional sugieren que los nuevos mediadores didácticos pueden mejorar el aprendizaje a través de canales cognitivos, metacognitivos y afectivos, nuevos y diferentes a los ya tradicionales. En este sentido, se trata de crear las condiciones favorables para que la integración de las TIC, y en especial de los OA, cumpla realmente el propósito de favorecer el aprendizaje matemático. (Córdoba et.al, 2013, pág.49).
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Al analizar sobre las matemáticas se logra observar que son muchos los saberes por los cuales el estudiante debe pasar desde primaria hasta bachillerato, dichos saberes se estipulan en cinco pensamientos matemáticos como son: pensamiento numérico, espacial, métrico, métrico, aleatorio y variacional, luego de estos se rigen por los estándares educativos. Por lo tanto, para hacer un análisis más efectivo para el caso se estudiará solo el pensamiento variacional.
En definitiva se busca elevar las competencias matemáticas y la diferencia se encuentra cuando se hace práctica y que mejor forma que utilizar los juegos o video juegos educativos para cumplir los propósitos; de igual forma poner en práctica y aplicar los conocimientos adquiridos en esta maestría, mostrando resultados no solo a nivel Institucional sino cumpliendo con los propósitos que la Universidad requiere alcanzar desde nuestra práctica docente  en la aplicación y uso de las TIC e igualmente tener la incorporación plena de un proceso de enseñanza efectivo de manera más clara y entendible. Tomando como método de enseñanza la aplicación de las actitudes del estudiante frente a un nuevo método educacional con referencia al uso de las tecnologías, verificando el beneficio obtenido por el docente y estudiante.
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El juego como herramienta imprescindible en el desarrollo de los niños.

Jugar es una de las actividades básicas con las cuales los niños no solo lo disfrutan si no que se divierten, aprenden, desarrollan sus habilidades y destrezas para su vida futura. Los juegos presentan un contexto rico tanto en el ámbito familiar como en el ámbito escolar, por lo tanto se hace necesario e importante cuidar cómo y con qué juegan los niños.

Algunas ideas claves importantes que se deben tener en cuenta son:


  • Dejar un tiempo establecido de manera individual como grupal, orientando y haciendo debido seguimiento a los juegos que practiquen los niños.

  • Disponer de juegos adecuados al grado de madurez de cada niño, teniendo en cuenta que no sean demasiado fáciles que aburran a los niños ni complicados o complejos que bloqueen y desmotiven.

  • Es importante que los juegos sean seleccionados y tengan un objetivo que no solo los puedan disfrutar sino que también aprendan y faciliten los procesos de enseñanza.




Las matemáticas son fundamentales para la vida porque su comprensión permiten que los niños escojan y tengan mejores posibilidades en el futuro, ya sea para elección de una carrera o para desempeñarse mejor en el entorno social.

PROPÓSITO GENERAL
Fortalecer el proceso de enseñanza de las matemáticas a partir de estrategias tecnológicas interactivas como los juegos lúdicos, diseñados para los estudiantes de básica primaria del grado tercero C de la Institución Educativa Jorge Eliecer Gaitán

  • -          Identificar estrategias  para la enseñanza y aprendizaje que posibiliten la incorporación del uso de las TIC.
  • -          Analizar las estrategias de juegos lúdicos en el desarrollo de aprendizaje.
  • -          Aplicar la estrategia didáctica que se desarrollara en el grado tercero C de la institución Educativa Jorge Eliecer Gaitán.
  • -          Evaluar la estrategia implementada en el sector educativo mediante la motivación y aprendizaje del uso de las TIC.